Good Screens : repenser l'ergonomie face à la surcharge numérique
It's Nice That Insights publie « Good Screens », un rapport téléchargeable gratuit qui examine comment designers et technologues créatifs repensent l'ergonomie des interfaces face à la surcharge numérique.

Le constat de départ chiffre le paradoxe: 1 300 milliards de dollars dépensés en tech grand public en 2025, pendant que des générations entières coupent volontairement le son. Pour notre pratique UX/UI, la question devient opérationnelle: concevons-nous des écrans pour la captation ou pour l'attention durable?
Le design comme arbitrage, pas comme décoration
Le rapport cadre la mutation en cours comme une question de design, pas de moralisation. Deux axes de tension structurent l'analyse:
- Quiet vs. flamboyant: l'interface se fait-elle oublier ou célèbre-t-elle sa présence visuelle?
- Plus vs. moins: empile-t-on des fonctionnalités pour retenir, ou en retire-t-on pour libérer l'attention?
Cette grille concerne directement nos livrables. Une landing page qui combine pop-up d'intention de sortie, parallaxe sur le hero et micro-interactions à chaque défilement consomme la bande passante cognitive de l'utilisateur avant qu'il n'atteigne votre proposition de valeur. La friction augmente, le taux de conversion baisse.
Ce que les exemples terrain changent pour nous
Les cas cités — le studio Modem à Amsterdam avec « Heirloom Hardware », ou « Imago » de Kieran Feechan et Domenico Di Paolo — partagent un dénominateur commun: la matérialité reprend le dessus sur l'écran. Pour le designer d'interfaces, cela impose une remise en cause concrète sur trois points:
- Hiérarchie visuelle: combien de niveaux d'information luttent réellement dans votre maquette? Au-delà de trois, l'œil décroche.
- Charge cognitive: chaque champ de formulaire ajouté, chaque étape dans un tunnel de conversion, coûte en abandon.
- Affordance: un bouton qui hésite entre trois états (hover, focus, actif) crée trois lectures possibles, donc trois occasions de se tromper.
Trois leviers pour passer à l'action
Pour intégrer cette logique de « bons écrans » dans vos projets en cours:
1. Mesurez la friction réelle. Lancez un test de 5 secondes sur vos écrans clés: l'utilisateur identifie-t-il l'action principale? Si non, l'interface parle plus qu'elle ne sert.
2. Documentez chaque micro-interaction. Une animation de 200 ms sans valeur informationnelle est un coût sans retour.
3. Fixez un seuil d'intervention par vue. Combien d'éléments interactifs avant que la tâche principale ne se noie? Inscrivez la règle dans votre design system.
Le rapport sert de référence pour orienter les briefs clients vers des écrans qui respectent l'attention plutôt que de la monnayer. Pour une discipline qui a bâti son vocabulaire sur l'engagement, l'enjeu bascule désormais vers la sortie.